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Un par de dudas y algunas sugerencias

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Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Falanae el Miér Mar 16, 2016 5:56 am

Soy nueva y tal vez no tendría que lanzarme tan de lleno aunque... ¡Allá que voy!

Dudas

1- En los rasgos de los elfos y semi-elfos, pone que pueden ver "el doble de la distancia de un humano". ¿Es interpretativo o de qué modo entra en el rol? No consigo visualizarlo en mi mente  Shocked

2- ¿Se podrá subir más de un tipo de arma? Todavía no sé cómo funcionan las maestrías, lo siento...

3- ¿Qué diferencia hay entre los tipos de arma? Por ejemplo, entre una espada corriente y una katana. Las maestrías a conseguir son prácticamente iguales aunque una tiene mayor daño que la otra. ¿Hay un tiempo de reacción significativo que compense daño/tiempo? Tal vez una mejor comparación sería entre un mandoble y una katana (daños iguales aunque no igual manejo). No sé cómo orientarlo, la verdad  Sad

4- No sé si seré yo, aunque igualmente lo digo: ¿lo de "últimos temas" funciona? Lo digo porque a mí no me aparece ninguno.

5- ¿La armadura y arma que pongas al comienzo de la ficha (sin comprar nada) se considera interpretativa?

6- ¿El personaje puede morir (o resultar dañado gravemente) o ser robado en cualquier trama sin el consentimiento del usuario?

Sugerencias

1- A las armas añadir arcos y ballestas. Siendo que hay elfos, ¿cómo no van a haber arqueros? xD

Podrías quedar algo así:
Arcos:

➜ 10 puntos: Permite usar arcos y flechas.
➜ 50 puntos: Permite disparar dos flechas simultáneamente a un objetivo.
➜ 70 puntos: Permite disparar tres flechas simultáneamente a un objetivo o a objetivos distintos.
➜100 puntos: Te conviertes en un maestro del arco,obtienes el titulo correspondiente y obtienes 3 skill point para crear técnicas de arco.

Ballesta:

➜ 10 puntos: Permite usar ballesta y virotes. Sólo es posible disparar un virote por turno. Después deberás recargarla.
➜ 50 puntos: Permite desviar un ataque físico con una ballesta antes de que esta se rompa.
➜ 70 puntos: Permite emplear una ballesta cargada en cada mano. Deberás recargarla de forma individual.
➜100 puntos: Te conviertes en un maestro de la ballesta,obtienes el titulo correspondiente y obtienes 3 skill point para crear técnicas de ballesta.
Esto es solamente una idea. Podéis modificarlaa vuestro gusto ^.^

2- Dado que los semi-orcos tienen -4 puntos de desventaja, ¿no deberían tener +4 puntos de ventaja? Por ejemplo, +2 Fuerza y +2 Constitución. Poseen la visión en la oscuridad, aunque no le veo TANTA ventaja a la misma como para restarle 2 puntos a una estadística (además su visión en la oscuridad es peor que la de un semi-elfo).

3- ¿Los semi-elfos no deberían tener alguna desventaja? Los humanos no poseen ninguna ventaja ni desventaja, aunque los semi-elfos poseen una visión el doble de un humano y con poca luz (¿un elfo puede ver en la oscuridad?). Tal vez -1 a Constitución (por el hecho de ser mitad elfo, así tiene una mejor ambientación) equilibraría un poco la balanza (y 1 punto no es un gran cambio  Razz ).

4- ¿Los enanos no deberían tener una visión en la oscuridad semejante a la de un orco? Por contexto, viven dentro de las cuevas/montañas y ya sabemos que allí no abunda la luz xD

5- Añadir magos/hechiceros o como quieras llamarlos xD Aunque no sé si se podrá añadir por ambientación o algo...

6- Tal vez añadir ventajas y desventajas como en el rol de mesa. Podría dar un toque más fresco al foro y personalizar (todavía más) a los personajes Very Happy

7- Tal vez añadir las profesiones: domador, carpintero, peletero y sastre. Podría quedar algo así:

Domador:

La doma es el arte de domesticar a algún animal, desde los más domésticos como los perros hasta los más salvajes como los tigres.
Podemos encontrar animales por nuestras aventuras y seremos libres de intentar domesticar a dicho animal mediante un objeto a comprar (Sello de contrato) y que la vida del enemigo esté igual o por debajo del 25%. Luego podremos usarlo como animal de compañía en nuestros roles, actuando conforme a sus capacidades lógicas podrías hacer. Para tener a otra mascota deberemos liberar a la que ya poseemos, comprar de nuevo el objeto y bajar la vida de la nueva mascota a 25% de vida o menos.
Nota: El "Sello de contrato" es una bola que emite un humo rosado que afecta al sistema nervioso del animal, calmándolo y haciéndolo domable. La mascota subirá al mismo tiempo que el usuario.

➜10 puntos: Permite domesticar a un animal no mayor de nivel 10.
➜20 puntos: Permite domesticar a un animal no mayor de nivel 20.
➜30 puntos: Permite domesticar a un animal no mayor de nivel 30. Permite tener dos mascotas o añadir 15 puntos de estadísticas a una que ya tenemos.
➜40 puntos: Permite domesticar a un animal no mayor de nivel 40.
➜50 puntos: Permite domesticar a un animal no mayor de nivel 50.
➜60 puntos: Permite domesticar a un animal no mayor de nivel 60. Permite tener tres mascotas o añadir 15 puntos de estadísticas a una que ya tenemos.
➜100 puntos: Obtienes el titulo de maestro y los siguientes beneficios:
Puedes domar a cualquier animal sin necesidad de bajarle la vida.

Carpintero:

La carpintería es el arte de crear armas y armaduras a partir de materias primas que te proporciona la naturaleza, como la madera.
Podemos encontrar carpinterías en la capital del pais , y seremos libres de hacer un uso total de sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado de monedas vendiendo nuestras creaciones a los usuarios . Debes tener el material del arma a crear.
Nota: Los recubrimientos metálicos no reemplazan a las armas metálicas en ninguna caso y hace referencia a, por ejemplo, bastones con punta metálica o flechas con punta metálica.

➜10 puntos: Permite forjar y reparar objetos de madera como sillas, mesas, cajas de música, entre otros.
➜20 puntos: Permite forjar y reparar armas de madera.
➜30 puntos: Permite forjar y reparar armas de madera con recubrimiento metálico.
➜40 puntos: Permite forjar y reparar armaduras de madera con o sin recubrimiento metálico.
➜50 puntos: Permite forjar, modificar y reparar armas o armaduras de madera.
➜60 puntos: Permite forjar y reparar armas de asedio de madera.
➜100 puntos:Obtienes el titulo de maestro y los siguientes beneficios:
Puedes crear, modificar y reparar armas/armaduras de madera, de cualquier tipo y en cualquier lugar, aunque necesitarás tiempo (2 turnos completos dedicados a ello) y los materiales necesarios.

Peletero:

La peletería es el arte de crear armaduras y escudos a partir de materias primas que proporcionan los animales, como su piel.
Podemos encontrar peleterías en la capital del pais , y seremos libres de hacer un uso total de sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado de monedas vendiendo nuestras creaciones a los usuarios . Debes tener el material del arma a crear.
Nota: Las armaduras de cuero o piel poseen menos resistencia que las armaduras metálicas, sin embargo, dejan mucha más libertad de movimiento y son perfectas para aquellos que busquen el sigilo en pos de perder defensa física.

➜10 puntos: Permite crear y reparar escucos de piel.
➜20 puntos: Permite crear y reparar escucos de cuero endurecido.
➜30 puntos: Permite crear y reparar armaduras de piel.
➜40 puntos: Permite crear y reparar escucos de cuero endurecido.
➜70 puntos: Por cada animal desollado adquieres 2 materiales.
➜100 puntos: Obtienes el titulo de maestro y los siguientes beneficios:
Puedes crear y reparar armas/armaduras de materiales raros o de jefes (objetos especiales).

Sastre:

La sastrería es el arte de crear armaduras a partir de materias primas que proporcionan los animales, como su pelaje.
Podemos encontrar sastrerías en la capital del pais , y seremos libres de hacer un uso total de sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado de monedas vendiendo nuestras creaciones a los usuarios . Debes tener el material del arma a crear.
Nota: Las armaduras de tela apenas otorgan defensa, sin embargo, son perfectas para aquellos que deseen tener otro tipo de ventajas en pos de perder prácticamente la totalidad de su defensa frente a ataques físicos.

➜10 puntos: Permite crear y reparar ropas de tela
➜40 puntos: Las ropas de tela creadas pueden portar 1 encantamiento adicional.
➜80 puntos: Las ropas de tela creadas pueden portar 2 encantamientos adicionales.
➜100 puntos: Obtienes el titulo de maestro y los siguientes beneficios:
Puedes crear y reparar armaduras de materiales raros o de jefes (objetos especiales).
Como antes, esto es solamente una idea y podéis modificarla a vuestro gusto ^.^


Eso es todo. Espero no haber sido demasiado pesada >.<


Última edición por Falanae el Jue Mar 17, 2016 10:29 am, editado 2 veces

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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Kalz el Miér Mar 16, 2016 8:51 am

No te preocupes,esta sección fue creada para esto y me agrada saber que hay alguien interesado.

Dudas:

1. En cierta parte es interpretativo,pero en otras no. Decir que la vista es el doble en comparacion a un humano es algo sumamente exagerado de nuestra parte (Puede que sea el causante de la duda). La capacidad de la vista en los elfos,semi-elfos es un tanto difícil llevarlo a un foro,puesto que el tema de distancias y esas cosas es difícil de tratar de por sí,pero la idea es que estos seres sean capaces de distinguir cosas que un humano no podría,por ejemplo; Ser capaz de ver el rostro de alguien a una distancia que el humano no podría,poder ver con detalle a distancia(Ya sea ver el adorno de una vivienda,la armadura que lleva puesta una persona,etc).

2.Si,se puede subir mas de un tipo de arma, pero puesto que hay una cantidad definida de puntos de maestrías que podemos conseguir debemos pensar bien cómo distribuirlas.

3.Como mencionas, las acciones que podemos hacer con cierto tipos de armas no podríamos ser capaces de hacerlas con otras,como también la velocidad en la que la realizamos. Un ejemplo sería realizar una puntada con una daga(la cual tiene un tamaño reducido y un peso bastante ligero) y realizar una puntada con un mandoble(Tamaño sobresaliente y un peso bastante alto). La daga obviamente sería la primera en impactar(Incluso podría llegar a golpear 2 veces),pero su daño sería leve, por otro lado el mandoble golpearia un poco mas lento pero con una fuerza bastante mayor.


4.Lamento decir que debe ser un problema tuyo, puesto que a mi me funciona a la perfeccion,pero consultare por qué se debe. Recomiendo volver a verificar en el panel principal, prestando atención de no posar el mouse encima del campo ultimos temas,ya que esto detiene el movimiento.

5. Si,todo lo que no sea comprado o adquirido mediante el rol será meramente interpretativo.

6.Si,con esto espero lograr un efecto de tener cuidado de nuestras acciones, pero tampoco quiero ver cómo los usuarios nuevos sufren por esto,por lo que haré un nuevo post indicando las reglas de esto(cuando llegue de la universidad,tipo 8 pm chile). Te puedo decir que habrá un nivel mínimo para que un usuario pueda ser asesinado.


Sugerencias:

1. Tienes razón, no pueden existir elfos y derivados y no haber armas a distancias. Esto se debe a que el tema de distancias es bastante complejo llevar a un foro de rol, pero,no imposible. Me complace decir que llegando de la universidad arreglare esto.
pd:La sugerencia de ambas armas son aceptadas.

2. Los semi-orcos poseen 4 puntos de desventajas por la siguiente razón; -2 inteligencia por ser un hij@ de un orco(Sabemos que los orcos son impulsivos y no se rigen por la lógica) y -2 a carisma por el atractivo físico,puesto que a simple vista no son criaturas "agradables" de mirar. No creo que deba ser necesario agregar dos puntos mas(En caso de hacerlo,sería +2 a constitución),puesto que también cuentan con la facilidad de ver en lugares pocos iluminados.

3.La razon de que no tengan desventaja y ventaja en las estadisticas es por ser decendiente de un elfo y un humano,pero revisare el caso. Se añadio la mitad de la bonificación racial que posee un elfo(+1 destreza,-1 constitución).

Si,pueden ver en la oscuridad,pero no tan bien como lo hace un semi-orco y enano(Spoiler de la siguiente sugerencia (?))

4.Completamente de acuerdo.

5. Por ahora el conocimiento de magia/hechizos no es conocido en OverCharge,lo mas cercano seria la profesión "Encantador". Esto no quiere decir que no planeemos añadirla, pero deberemos ser paciente y esperar un tiempo(La magia llegará junto con un futuro evento planeado).

6,7. Estas dos sugerencias las contestare cuando llegue de la universidad,puesto que requieren un poco mas de tiempo.
pd: Las profesiones son aceptadas, pero me tomaré mas tiempo para incorporarlas(Posiblemente 8-9 pm chile).





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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Falanae el Miér Mar 16, 2016 9:25 am

Me gusta ayudar, más si planeo estar en un lugar bastante tiempo ^.^

Todo bien, aunque tengo más dudas sobre las armas (los temas de combate no son mi especialidad...).

1- En algunas descripciones (como en las cimitarras) explica que es "más fácil desarmar", sin embargo, en las maestrías explica que "no puedes desarmar a alguien si no tiene menor puntos que tú" (supongo que se refiere a su dominio del arma en comparación con la tuya scratch ). Volviendo al tema, ¿es sólo interpretativo o realmente cuenta para desarmar?
1.2- Llegará un momento en el que no puedas desarmar a alguien, ¿no? ¿Y qué ocurriría con armas a dos manos? Supongo que es más difícil quitar de las manos un espadón (que usas dos) a uno que usas una sola mano... Aunque no estoy segura  Neutral

2- ¿Las armas y armaduras que compres (o fabriques) se les puede cambiar el aspecto (de forma interpretativa, claro) sin necesidad de una profesión concreta? No variaría el daño, distancia, tamaño, entre otros, sólo el aspecto.

3- En las armaduras pone "daño base"; ¿ese es el daño que protegen? Por otra parte, ¿el daño que protegen es por ataque o es acumulativo?

4- ¿La vida (o aguante) de los personajes cómo se calcula?  Twisted Evil

5- Los consumibles tienen un "tiempo de reutilización". ¿Eso significa que pueden volver a usarse o que hay que esperar para usar otro igual que tú tengas?  scratch

6- ¿Cada cuántos golpes va perdiendo "fuerza" el encantamiento? En esa profesión pone "los objetos encantados van perdiendo su carga" pero no especifica cuánto tiempo debe de pasar. Que conste que he dicho "golpes" por parecerse a la forma de encantamiento en Skyrim xD

Muchas gracias por tu tiempo.

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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Kalz el Miér Mar 16, 2016 10:25 pm

Antes de empezar a responder, quiero aclarar que he añadido 3 profesiones de las que haz mencionado(No he añadido la domador puesto que el repertorio de bestias es bastante diminuto y no se han clasificado por nivel),gracias por la sugerencia!. Respecto a las ventajas y desventajas no cuento con el tiempo suficiente como para elaborarlas de un golpe,me demoraría bastante y acabo de volver a clases,pido perdón por eso.

1.Ciertamente la cimitarra tiene facilidad para desarmar al oponente,ya que su filo es curvo y facilita esos tipos de movimientos,pero esto debe ser bastante detallado al momento de hacerlo. No cuenta con una bonificacion extra para hacerlo.

1,2.  Me atrevo a afirmar que una espada empuñada con ambas manos es mas difícil de desarmar en comparacion a un arma empuñada con una mano,por lo que se aumentara la diferencia de puntos para estas.

2.El aspecto puede variar, pero no la forma de esta,ya que pasaría a afectar el rol,no se si me explico bien. Puedes añadirles detalles,adornos,color,etc.

3. El daño base es el daño que protegen, como también el que puede llegar a causar si se realiza un golpe con alguna parte de la armadura(Este daño no se ve aumentado por estadísticas). Si recibes dos ataques distintos en un turno, el daño defendido seria individual(Con esto quiere decir que si recibes dos golpes, restaras dos veces el daño de la armadura),en cambio si recibes dos daños por una sola habilidad(Ya sea habilidad,o por la bonificacion de una maestría)  solo restaras una vez.

4.Olvide mencionarlo en la estadísticas, lo arreglare,pero de igual manera te posteo la formula.
Salud: 100 puntos base+ la suma total de Fuerza,Destreza y Constitución.
Energía:30 puntos base+ la suma total de Sabiduria,Inteligencia y Carisma.

5. Debes esperar ese tiempo para volver usar un consumible de ese tipo.

6. Depende del encantamiento utilizado,eso se aclarara en la creación del encantamiento. Como mencionas,esa profesión fue sacada de skyrim,pero es un secreto (?).





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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Falanae el Jue Mar 17, 2016 6:46 am

Todo correcto. Sobre el apartado físico de las armas, sí, me refería a añadirle algún color diferente o a algo llamativo, no a cambiar "lo que le hace ser lo que es" (que frase más épica  Cool ).

De nuevo, dudas y algunas sugerencias:

1- ¿La profesión "Domador" no se pondrá? ¿O tal vez en un futuro? Lo digo porque me gustaría (tal y como tengo enfocado al personaje) y no quiero crearlo y que al día siguiente esté >.<
Sugerencia 1: Los animales que hayan pueden ser domesticados y paulatinamente crear más (por aportación de usuarios o mayor tiempo libre) y el nivel puede ser el mismo que el usuario tras domesticarlo (como ocurre en el WoW con los Hunter, por ejemplo xD).

2- En la muerte por vejez o trascendencia, ¿se comienza desde el nivel 1?

3- Las armas de arco y ballesta (así como sus maestrías) no se encuentran puestas Sad

4- ¿El efecto de los venenos es acumulativo? ¿Y de diferentes venenos?

5- Me acabo de dar cuenta de esto:
Overcharge escribió:Las bestias nombradas en el bestiario son las únicas que han sido vistas hasta el momento por los ciudadanos de OverCharge,pero cada usuario tiene la opción de poder crear bestias para aumentar el repertorio. Se dará una recompensa por cada bestia agregada.
¿Es sólo para las bestias o cualquier aportación valdría?  cheers

6- ¿Qué diferencias hay en el material del arma? Ya que algunas son de acero, otras de hierro y otras de bronce.

7- ¿Cuántos temas se pueden tener abiertos al mismo tiempo? ¿Todos son en presente?

8- Sobre las armas, he visto que muchas (dagas, espadas rectas, espadas curvas...) tienen un daño muy parecido, ¿esto cambia a medida que se escoja mejores armas? Supongo que una daga no restará lo mismo que una espada recta de su mismo nivel por el propio filo... Creo  Neutral

Sugerencia 2: Poner donde usuarios registrado el "Usuarios conectados hace 24 horas"; así se sabrá que hay gente y con un golpe de vista se puede saber que es activo.

Sugerencia 3: Tal vez te pueda ayudar a poner las ventajas y desventajas. No soy una experta, aunque la idea de personalizar aun más a mi personaje me emociona demasiado  Razz

Ventajas:

Afinidad con los animales[1 punto]
Descripción: Los animales suelen confiar en ti y sólo te atacarán aquellos que estén enfermos, incitados mágicamente, entrenados o les hayas atacado antes. Esta ventaja no se puede comprar dos veces.
Código:
[justify]►[color=forestgreen][b]Afinidad con los animales[/b][/color]◄ [color=forestgreen][1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Los animales suelen confiar en ti y sólo te atacarán aquellos que estén enfermos, incitados mágicamente, entrenados o les hayas atacado antes. Esta ventaja no se puede comprar dos veces.[/i][/justify]

Hermoso[1 punto]
Descripción: Eres una belleza andante. Sobresales de los cánones de belleza de tu sociedad, da igual la que sea. Esta ventaja no tiene efecto alguno en CAR, sin embargo, en interacciones sociales puede ser útil, especialmente para el sexo opuesto... Y a veces para el mismo sexo. No puedes escoger esta ventaja más de una vez.
Código:
►[color=forestgreen][b]Hermoso[/b][/color]◄ [color=forestgreen][1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Eres una belleza andante. Sobresales de los cánones de belleza de tu sociedad, da igual la que sea. Esta ventaja no tiene efecto alguno en CAR, sin embargo, en interacciones sociales puede ser útil, especialmente para el sexo opuesto... Y a veces para el mismo sexo. No puedes escoger esta ventaja más de una vez.[/i]

Infravisión[1 punto]
Descripción: Podrás podrá ver en la oscuridad absoluta hasta 10 metros. Si adquieres dos veces esta ventaja, 20 metros y así sucesivamente. En realidad, lo que sucede es que tu personaje es capaz de ver parte del espectro infrarrojo, lo que le permitirá ver el calor. Una criatura de sangre fría, resultará invisible para un personaje con infravisión. Personajes que ya posean, de manera innata, una visión total o parcial en la oscuridad, esta ventaja resultará poco favorecedora.
Código:
[justify]►[color=forestgreen][b]Infravisión[/b][/color]◄ [color=forestgreen][1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Podrás podrá ver en la oscuridad absoluta hasta 10 metros. Si adquieres dos veces esta ventaja, 20 metros y así sucesivamente. En realidad, lo que sucede es que tu personaje es capaz de ver parte del espectro infrarrojo, lo que le permitirá ver el calor. Una criatura de sangre fría, resultará invisible para un personaje con infravisión. Personajes que ya posean, de manera innata, una visión total o parcial en la oscuridad, esta ventaja resultará poco favorecedora.[/i][/justify]

Recuerdo Persistente[1 punto]
Descripción: Tienes un recuerdo de tu vida pasada. Tal vez sea de tu primer beso, de tu hermano pequeño o de tu personaje nivel cien. Puede ser lo que quieras, a tu elección, aunque solamente uno. Este recuerdo te reconforta y aunque no sabes bien qué es, te es cercano y te calma. Tal vez lo recuerdes con más exactitud en sueños, aunque nunca se sabe.
Código:
►[color=forestgreen][b]Recuerdo Persistente[/b][/color]◄ [color=forestgreen][1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Tienes un recuerdo de tu vida pasada. Tal vez sea de tu primer beso, de tu hermano pequeño o de tu personaje nivel cien. Puede ser lo que quieras, a tu elección, aunque solamente uno. Este recuerdo te reconforta y aunque no sabes bien qué es, te es cercano y te calma. Tal vez lo recuerdes con más exactitud en sueños, aunque nunca se sabe.[/i]

Ambidiestro[2 puntos]
Descripción: Un personaje ambidiestro no sufrirá ninguna desventaja por actuar con su mano débil. De otra manera se deberá especificar en la ficha qué mano es la buena. No se puede comprar esta ventaja más de una vez.
Código:
[justify]►[color=forestgreen][b]Ambidiestro[/b][/color]◄ [color=forestgreen][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Un personaje ambidiestro no sufrirá ninguna desventaja por actuar con su mano débil. De otra manera se deberá especificar en la ficha qué mano es la buena. No se puede comprar esta ventaja más de una vez.[/i][/justify]

Familia Poderosa[2 puntos]
Descripción: No eres precisamente un don nadie y eres reconocido en las capitales de los diferentes lugares, tal vez no tanto en pequeños pueblos y aldeas. Tener una familia poderosa no implica, necesariamente, ser rico, sino que, tal vez en el pasado gozaron de algún tipo de renombre que llega hasta nuestros días. Recuerda que la poderosa es tu familia, no tú, lo que significa que pueden temer o querer a tu familia, pero a un solo individuo.
Código:
[justify]►[color=forestgreen][b]Familia Poderosa[/b][/color]◄ [color=forestgreen][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]No eres precisamente un don nadie y eres reconocido en las capitales de los diferentes lugares, tal vez no tanto en pequeños pueblos y aldeas. Tener una familia poderosa no implica, necesariamente, ser rico, sino que, tal vez en el pasado gozaron de algún tipo de renombre que llega hasta nuestros días. Recuerda que la poderosa es tu familia, no tú, lo que significa que pueden temer o querer a tu familia, pero a un solo individuo.[/i][/justify]

Gran Fortuna[2 puntos]
Descripción: Tu situación es más bien acomodada. Gozas de más dinero del que puedes gastar, ya sea por tu familia, una herencia, entre otros, que deberás especificar en la historia de tu personaje. Iniciarás con 20 monedas adicionales. Esta ventaja puedes escogerla varias veces, sumando su efecto.
Código:
[justify]►[color=forestgreen][b]Gran Fortuna[/b][/color]◄ [color=forestgreen][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Tu situación es más bien acomodada. Gozas de más dinero del que puedes gastar, ya sea por tu familia, una herencia, entre otros, que deberás especificar en la historia de tu personaje. Iniciarás con 20 monedas adicionales. Esta ventaja puedes escogerla varias veces, sumando su efecto.[/i][/justify]

Profesional[3 puntos]
Descripción: Eres todo un manitas y dedicas parte de tu tiempo a otro oficio. Esto te trae beneficios a corto plazo, aunque nunca podrás especializarte en ninguno de los dos oficios. Posees un segundo oficio, a tu elección. No conseguirás más puntos para repartir entre tus dos oficios, por lo que tendrás que decidir cómo repartirlos. Sólo puede escogerse una vez.
Código:
►[color=forestgreen][b]Profesional[/b][/color]◄ [color=forestgreen][3 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Eres todo un manitas y dedicas parte de tu tiempo a otro oficio. Esto te trae beneficios a corto plazo, aunque nunca podrás especializarte en ninguno de los dos oficios. Posees un segundo oficio, a tu elección. No conseguirás más puntos para repartir entre tus dos oficios, por lo que tendrás que decidir cómo repartirlos. Sólo puede escogerse una vez.[/i]

Defensor[3 puntos]
Descripción: El personaje está muy ligado a una provincia, dominio o prefectura. Lo conoce bien, aprecia sus terrenos, sabe distinguir los olores y siente en su cuerpo el paso de las estaciones. Cada vez que estás dentro de una zona (Thalmos, Thumer, Rajak, entre otros), a tu elección aunque especificada bajo esta ventaja, todas tus estadísticas aumentan 3 puntos. Este aumento no se mantendrá permanentemente; sólo afectará a dicho territorio. Puede escogerse más de una vez para aumentar los territorios.
Zona: ¿?
Código:
►[color=forestgreen][b]Defensor[/b][/color]◄ [color=forestgreen][3 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]El personaje está muy ligado a una provincia, dominio o prefectura. Lo conoce bien, aprecia sus terrenos, sabe distinguir los olores y siente en su cuerpo el paso de las estaciones. Cada vez que estás dentro de una zona (Thalmos, Thumer, Rajak, entre otros), a tu elección aunque especificada bajo esta ventaja, todas tus estadísticas aumentan 3 puntos. Este aumento no se mantendrá permanentemente; sólo afectará a dicho territorio. Puede escogerse más de una vez para aumentar los territorios.[/i]
[b]Zona:[/b] ¿?

Experimentado[3 puntos]
Descripción: Has pasado mucho tiempo haciendo algo, ya sea combatiendo, comerciando o simplemente planeando estrategias para vencer a ese enemigo brutal que estaba detrás de la pantalla del ordenador. Como sea, toda esa experiencia se ha acumulado en ti. Obtienes +5 puntos a repartir en una única estadística, a tu elección. Puede escogerse más de una vez, aunque no se podrá poner en la misma estadística.
Código:
►[color=forestgreen][b]Experimentado[/b][/color]◄ [color=forestgreen][3 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Has pasado mucho tiempo haciendo algo, ya sea combatiendo, comerciando o simplemente planeando estrategias para vencer a ese enemigo brutal que estaba detrás de la pantalla del ordenador. Como sea, toda esa experiencia se ha acumulado en ti. Obtienes +5 puntos a repartir en una única estadística, a tu elección. Puede escogerse más de una vez, aunque no se podrá poner en la misma estadística.[/i]

Veterano[4 puntos]
Descripción: El personaje tiene cierta edad o ha aprendido mucho de la vida. Al inicio de tu ficha comienzas con 2 niveles adicionales con todos sus beneficios. No puede escogerse más de una vez.
Código:
►[color=forestgreen][b]Veterano[/b][/color]◄ [color=forestgreen][4 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]El personaje tiene cierta edad o ha aprendido mucho de la vida. Al inicio de tu ficha comienzas con 2 niveles adicionales con todos sus beneficios. No puede escogerse más de una vez.[/i]

Desventajas:

Feo[1 punto]
Descripción: El solo verte causa repugnancia en la gente. Puede que se deba a una deformidad o que la genética te jugó una mala pasada, pero eres terriblemente feo. No es que cuentes con alguna mancha o tus dientes estén deformados; eres el tipo que cuando la gente le ve, piensa: ¿por qué le tiraron ácido a la cara? Esta desentaja no tiene efecto alguno en CAR, sin embargo, en interacciones sociales puede jugar en tu contra, especialmente para el sexo opouesto... Y a veces para el mismo sexo. No puedes escoger esta ventaja más de una vez.
Código:
►[color=red][b]Feo[/b][/color]◄ [color=red][1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]El solo verte causa repugnancia en la gente. Puede que se deba a una deformidad o que la genética te jugó una mala pasada, pero eres terriblemente feo. No es que cuentes con alguna mancha o tus dientes estén deformados; eres el tipo que cuando la gente le ve, piensa: ¿por qué le tiraron ácido a la cara? Esta desentaja no tiene efecto alguno en CAR, sin embargo, en interacciones sociales puede jugar en tu contra, especialmente para el sexo opouesto... Y a veces para el mismo sexo. No puedes escoger esta ventaja más de una vez.[/i]

Albino[1 punto]
Descripción: Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar directa. Cada turno desde el tercero que estés bajo el sol, tus estadísticas físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) disminuirán 3 puntos por turno.
Código:
►[color=red][b]Albino[/b][/color]◄ [color=red][1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar directa. Cada turno desde el tercero que estés bajo el sol, tus estadísticas físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) disminuirán 3 puntos por turno.[/i]

Odio Animal[1 punto]
Descripción: Los animales te odian, no se sabe porqué. Los perros te gruñen e intentan morderte e incluso los más inofensivos, como los conejos, se vuelven violentos cuando te ven. Ni qué decir de los más grandes y salvajes. Prácticamente eres una diana móvil para los animales y siempre, en primer lugar, te atacarán a ti nada más verte... U olerte.
Código:
►[color=red][b]Odio Animal[/b][/color]◄ [color=red][1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Los animales te odian, no se sabe porqué. Los perros te gruñen e intentan morderte e incluso los más inofensivos, como los conejos, se vuelven violentos cuando te ven. Ni qué decir de los más grandes y salvajes. Prácticamente eres una diana móvil para los animales y siempre, en primer lugar, te atacarán a ti nada más verte... U olerte.[/i]

Adicción[1 punto]
Descripción: No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. La adicción será a tu elección, aunque debe de ser algo que a la larga te traiga serios problemas. Las más comuenes suelen ser el tabaco, el alcohol o el sexo. Cada turno desde el tercero que no consigas tu dosis el sol, tus estadísticas mentales (Sabiduría, Inteligencia y Carisma) disminuirán 3 puntos por turno.
Código:
►[color=red][b]Adicción[/b][/color]◄ [color=red][1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. La adicción será a tu elección, aunque debe de ser algo que a la larga te traiga serios problemas. Las más comuenes suelen ser el tabaco, el alcohol o el sexo. Cada turno desde el tercero que no consigas tu dosis el sol, tus estadísticas mentales (Sabiduría, Inteligencia y Carisma) disminuirán 3 puntos por turno.[/i]

Derrochador[2 puntos]
Descripción: El dinero te quema en las manos. Siempre que tienes una moneda, al instante está en el bolsillo de otros. Pierdes el 25% de todo el dinero que obtengas, de cualquier lugar, a excepción del inicio de la ficha. Esta desventaja puede escogerse varias veces.
Código:
►[color=red][b]Derrochador[/b][/color]◄ [color=red][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]El dinero te quema en las manos. Siempre que tienes una moneda, al instante está en el bolsillo de otros. Pierdes el 25% de todo el dinero que obtengas, de cualquier lugar, a excepción del inicio de la ficha. Esta desventaja puede escogerse varias veces.[/i]

Fobia[2 puntos]
Descripción: Algo a tu elección te horroriza. Debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados, el agua, entre otros) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura, a cortarme con una hoja de papel, a los payasos o a las inyecciones (cosas demasiado específicas que tardan mucho en aparecer... Si es que lo hacen). Cuando estés a 15 metros o menos de aquello que te causa fobia, tus estadísticas mentales disminuirán 5 puntos por turno y evitarás a toda costa acercarte a aquello que te horroriza. Puedes escoger esta desventaja varias veces para ampliar tu abanico de temores.
Código:
►[color=red][b]Fobia[/b][/color]◄ [color=red][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Algo a tu elección te horroriza. Debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados, el agua, entre otros) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura, a cortarme con una hoja de papel, a los payasos o a las inyecciones (cosas demasiado específicas que tardan mucho en aparecer... Si es que lo hacen). Cuando estés a 15 metros o menos de aquello que te causa fobia, tus estadísticas mentales disminuirán 5 puntos por turno y evitarás a toda costa acercarte a aquello que te horroriza. Puedes escoger esta desventaja varias veces para ampliar tu abanico de temores.[/i]

Miopía[2 puntos]
Descripción: Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. No acertarás a nada que esté más lejos de cinco metros de distancia ni distinguirás rostro o forma alguna si está más lejos de esa posición. Esta desventaja no se arregla con unas simples gafas.
Código:
►[color=red][b]Miopía[/b][/color]◄ [color=red][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. No acertarás a nada que esté más lejos de cinco metros de distancia ni distinguirás rostro o forma alguna si está más lejos de esa posición. Esta desventaja no se arregla con unas simples gafas.[/i]

Criminal[2 puntos]
Descripción: Ha sido llegar a un nuevo mundo y hacer fechorías. Tal vez has robado a un duque, has matado a niños inocentes o robado a ancianas indefensas... O tal vez todo junto. Como sea, eres una mala persona y tienes precio a tu cabeza (50/100/500 monedas), que dependerá del crimen cometido. Deberás especificarlo en un apartado bajo esta desventaja y aclararlo en la historia de tu personaje. Puede escogerse más  de una vez esta desventaja (hasta contar con 6 puntos en vez de los 2 iniciales) para aumentar más el castigo y los puntos que otorga, pero no para varios crímenes.
Crimen cometido: ¿?
Código:
►[color=red][b]Criminal[/b][/color]◄ [color=red][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Ha sido llegar a un nuevo mundo y hacer fechorías. Tal vez has robado a un duque, has matado a niños inocentes o robado a ancianas indefensas... O tal vez todo junto. Como sea, eres una mala persona y tienes precio a tu cabeza (50/100/500 monedas), que dependerá del crimen cometido. Deberás especificarlo en un apartado bajo esta desventaja y aclararlo en la historia de tu personaje. Puede escogerse más de una vez esta desventaja (hasta contar con 6 puntos en vez de los 2 iniciales) para aumentar más el castigo y los puntos que otorga, pero no para varios crímenes.[/i]
[b]Crimen cometido:[/b] ¿?

Honrado[2 puntos]
Descripción: Para ti, la ley y el orden son lo más importante. Nunca te saltarás una norma, ni robarás ni matarás a sangre fría. No sigues un código moral ni te ciñes a las grandes gestas de la historia; simplemente sabes lo que está bien y lo que está mal y eliges el camino del bien.
Código:
►[color=red][b]Honrado[/b][/color]◄ [color=red][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Para ti, la ley y el orden son lo más importante. Nunca te saltarás una norma, ni robarás ni matarás a sangre fría. No sigues un código moral ni te ciñes a las grandes gestas de la historia; simplemente sabes lo que está bien y lo que está mal y eliges el camino del bien.[/i]

Inexperto[2 puntos]
Descripción: l personaje es muy joven, o le falta un hervor. Debes restar 5 puntos a una estadística a tu elección, teniendo en cuenta que el mínimo en una estadística es 10. Un personaje inexperto puede ser un punto de partida interesante para representar a un sujeto joven. Puede escogerse varias veces, incluso para la misma estadística.
Código:
►[color=red][b]Inexperto[/b][/color]◄ [color=red][2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]l personaje es muy joven, o le falta un hervor. Debes restar 5 puntos a una estadística a tu elección, teniendo en cuenta que el mínimo en una estadística es 10. Un personaje inexperto puede ser un punto de partida interesante para representar a un sujeto joven. Puede escogerse varias veces, incluso para la misma estadística.[/i]

Amor Verdadero[3 puntos]
Descripción: El personaje está profundamente enamorado y no concibe su propia existencia sin la presencia de su amor, protegiéndolo a costa de su propia vida. Tal vez no se trate de amor pasional propiamente dicho. También vale el amor entre hermanos, entre un siervo y su señor, entre un padre y su hijo, entre otros muchos ejemplos. El jugador debe determinar otro personaje del cual está enamorado el suyo, aunque debe de ser un Personaje Jugador. Es apropiado que un jugador que elija esta desventaja en su personaje interprete una admiración excesiva o un enamoramiento propio del contexto escogido, incluyendo celos irracionales si es adecuado con su carácter o cualquier otra versión aceptable de este amor sincero. Si el personaje del que está enamorado muere, no podrá concebir su vida sin él o ella y terminará suicidándose. Es muy recomendable hablar antes con la otra persona y no coger esta desventaja sin consultarlo previamente.Si la otra persona abandonara el juego, podría escogerse a otra persona a la que proteger o bien, a una o varias desventajas hasta llegar a los 3 puntos que otorga esta desventaja. Sólo puede escogerse una vez.
Código:
►[color=red][b]Amor Verdadero[/b][/color]◄ [color=red][3 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]El personaje está profundamente enamorado y no concibe su propia existencia sin la presencia de su amor, protegiéndolo a costa de su propia vida. Tal vez no se trate de amor pasional propiamente dicho. También vale el amor entre hermanos, entre un siervo y su señor, entre un padre y su hijo, entre otros muchos ejemplos. El jugador debe determinar otro personaje del cual está enamorado el suyo, aunque debe de ser un Personaje Jugador. Es apropiado que un jugador que elija esta desventaja en su personaje interprete una admiración excesiva o un enamoramiento propio del contexto escogido, incluyendo celos irracionales si es adecuado con su carácter o cualquier otra versión aceptable de este amor sincero. Si el personaje del que está enamorado muere, no podrá concebir su vida sin él o ella y terminará suicidándose. Es muy recomendable hablar antes con la otra persona y no coger esta desventaja sin consultarlo previamente.Si la otra persona abandonara el juego, podría escogerse a otra persona a la que proteger o bien, a una o varias desventajas hasta llegar a los 3 puntos que otorga esta desventaja. Sólo puede escogerse una vez.[/i]

Venganza[3 puntos]
Descripción: Odias a alguien, pero lo odias a muerte y no dudarás en clavarle un cuchillo en la espalda en cuanto lo veas. No puedes ni escuchar su nombre sin que tu odio afore. No se trata de una simple rivaidad, sino de un enfado desmesurado que no se olvida fácilmente ni se perdona. Es muy recomendable, aunque no necesario, que la otra persona también posea esta desventaja. Sólo puede ser escogido una vez y debe de ser contra un Personaje Jugador.
Código:
►[color=red][b]Venganza[/b][/color]◄ [color=red][3 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Odias a alguien, pero lo odias a muerte y no dudarás en clavarle un cuchillo en la espalda en cuanto lo veas. No puedes ni escuchar su nombre sin que tu odio afore. No se trata de una simple rivaidad, sino de un enfado desmesurado que no se olvida fácilmente ni se perdona. Es muy recomendable, aunque no necesario, que la otra persona también posea esta desventaja. Sólo puede ser escogido una vez y debe de ser contra un Personaje Jugador.[/i]

Obesidad Mórbida[3 puntos]
Descripción: Digámoslo suavemente: tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes interpretativos, tu Destreza deberá ser la estadística más baja que poseas. Tampoco podrás mantener una carrera seguida y tu agilidad, de manera natural, se ve mermada. Tu obesidad no desaparece con una simple dieta.
Código:
►[color=red][b]Obesidad Mórbida[/b][/color]◄ [color=red][3 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Digámoslo suavemente: tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes interpretativos, tu Destreza deberá ser la estadística más baja que poseas. Tampoco podrás mantener una carrera seguida y tu agilidad, de manera natural, se ve mermada. Tu obesidad no desaparece con una simple dieta.[/i]

Sordo[3 puntos]
Descripción: Tienes una sordera completa, ya sea de nacimiento o por un accidente y no podrás escuchar nada.
Código:
►[color=red][b]Sordo[/b][/color]◄ [color=red][3 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Tienes una sordera completa, ya sea de nacimiento o por un accidente y no podrás escuchar nada.[/i]

Mutilado[3 puntos]
Descripción: Has perdido un ojo, un brazo, la mano, entre otras partes del cuerpo, a tu elección. Debe de ser algo que realmente necesites y que te ocasione un verdadero problema a la hora de rolear. Puedes escoger varias veces esta desventaja para tener más partes del cuerpo mutiladas.
Código:
►[color=red][b]Mutilado[/b][/color]◄ [color=red][3 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Has perdido un ojo, un brazo, la mano, entre otras partes del cuerpo, a tu elección. Debe de ser algo que realmente necesites y que te ocasione un verdadero problema a la hora de rolear. Puedes escoger varias veces esta desventaja para tener más partes del cuerpo mutiladas.[/i]

Código de Honor[4 puntos]
Descripción: La vida sin honor no merece ser vivida. Con ese lema te encaras al mundo. Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás y aunque sea a tu elección, todas ellas buscan causar el bien. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplo serían el código de los antiguos caballeros, el de los ninjas o alguno que tú hayas inventado. Otros ejemplos podrían ser no atacar a nadie por la espalda ni que esté desarmado, donar a la beneficiencia todos tus ingresos, entre otros. En cualquier caso debe de ser más de una única norma. Si no realizas las acciones que pongas aquí, en tal de preservar tu honor te suicidarás.
Código:
►[color=red][b]Código de Honor[/b][/color]◄ [color=red][4 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]La vida sin honor no merece ser vivida. Con ese lema te encaras al mundo. Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás y aunque sea a tu elección, todas ellas buscan causar el bien. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplo serían el código de los antiguos caballeros, el de los ninjas o alguno que tú hayas inventado. Otros ejemplos podrían ser no atacar a nadie por la espalda ni que esté desarmado, donar a la beneficiencia todos tus ingresos, entre otros. En cualquier caso debe de ser más de una única norma. Si no realizas las acciones que pongas aquí, en tal de preservar tu honor te suicidarás.[/i]

Ciego[4 puntos]
Descripción: Tienes una ceguera completa, ya sea de nacimiento o por un accidente y no podrás ver nada.
Código:
►[color=red][b]Ciego[/b][/color]◄ [color=red][4 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Tienes una ceguera completa, ya sea de nacimiento o por un accidente y no podrás ver nada.[/i]

Como siempre, pueden ser modificados. Si gustan, podré ir creando más, poco a poco. Así no te cargas de faena y la sugerencia puede continuar ^.^



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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Kalz el Jue Mar 17, 2016 8:31 pm

Dudas

1. Se colocara en un futuro,cuando el repertorio y futuras tramas sucedan.

2.Si,se comienza de nivel 1 y la mitad de estadísticas/maestrías.

3.Colocadas,lamento la tardanza.

4.No,no son acumulativos.

5.Solo se dará recompensa por las bestias,ya que esto sucederá on-rol.Pero, aquellos que aporten en otras áreas serán mencionados en el siguiente apartado

6.El peso,aspecto y daño.A pesar de que el material aumenta esas características,esto no se ve reflejado en el daño de las armas de la tienda,ya que estas son armas "básicas" creadas por el foro.

7.Dos temas, uno en presente y otro en pasado. Solo se puede tener un tema de combate/mision activo.

8.Las armas de la tienda son "básicas" por lo que su daño es bastante parecido(Especialmente en las armas de una mano),pero las creadas o otorgadas por recompensas serán distintas  de otras(Dependiendo del nivel de profesión o mision)

Sugerencias

1. Activado.

2.Las empezare a agregar.





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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Falanae el Vie Mar 18, 2016 4:51 am

Bien, pronto podré crear mi ficha ^.^

Unda dudita:

1- No entiendo cómo funcionan las ventajas y desventajas. ¿Es obligatorio escoger 3 puntos, aunque la resta de Ventaja-Desventaja debe dar 0? Estoy algo confundida con eso scratch

Y un par de sugerencias:

1- En las ventajas y desventajas, estaría genial que hubiera un code para copiarlas. Así se ahorra tiempo y no hay que ir añadiendo colores ni nada por el estilo.

2- En los arcos, ¿por qué cuestan más? Si tenemos en cuenta el precio del arco (10 monedas) + precio del carcaj (5 monedas) + precio de flechas (5 monedas cada 10), tenemos 20 monedas (todas las del inicio)  Shocked Sabemos que un arquero sin flechas no sirve de nada y que estas, a diferencia de otras armas, se terminan, así que el precio del conjunto es algo elevado (y hay que seguir comprando más y más, por lo que te deja vendido en cuanto quieres hacer 2 temas Sad ).
Podría tratarse porque causan más daño, aunque (10+10=20 daño total), que es lo que restaría el primer arma cortante+fuerza (sin subirla) ¡y vale 5 monedas todo!  Shocked
Sugerencia 1: Cambiar el daño de Fuerza por el daño de Destreza (a fin de cuentas es la destreza del arquero... O eso dicen Razz ) y quitar el daño del arco, pues en realidad no causa "ningún daño" él mismo (no golpeas con él, vaya xD). La formula podría quedar algo así: Daño de la flecha+Destreza+Maestría (algo más parecido a lo de otras Maestrías, porque sino llega un momento donde te estancas —las estadísticas no servirían para un arquero— y al principio no es que generes más daño, sin olvidar el inconveniente de quedarte sin flechas). Si queremos "suplir" el inconveniente de las flechas (y que con el primer arma no tengas más que suficiente), podemos sumarle a ese daño el daño del arco: así al menos te da un "plus" de bonificiación en el daño a costa de dejarte vendido si se te acaban pale Quedaría algo así: Daño del arco+Daño de la flecha+Destreza+Maestría
Sugerencia 2: Poner el precio del arco a 5 (como otras armas), el del carcaj a 3 y el de las flechas a 2. Serían 10 monedas (poco más o menos) y daría un pequeño empujón al inicio, ya que luego con profesiones y demás la tienda quedará un poco "olvidada".

Esto mismo podría aplicarse a las ballestas, tal vez con un precio más elevado por el beneficio de la penetración.


Unas desventajas más, muy propias de ESDLA ^.^

Desventajas:

Odio◄ [1 punto]
Descripción: Odias a un colectivo, a tu elección. Pueden ser personas de color, pelirrojos, con pecas o alguna raza en específico, aunque hay muchas más. El motivo debe estar aclarado en tu historia y en un apartado bajo este tema. Deben ser personas que puedan existir dentro del foro con relativa facilidad (no valdría odiar a personas con tres dedos en el pie, por ejemplo, ya que tardarían demasiado en aparecer... si es que lo hacen). Puede englobar tanto a Personajes Jugadores como a NPC. Tiene dos rangos: 1 punto equivale a una ligera molestia (no hablarle, evitarle, menospreciarle, entre otros), mientras que 2 puntos equivalen a odiarlo y querer matarlo si es que osa mirarte. Puedes escogerla varias veces para odiar a varios colectivos y/o aumentar los puntos de la desventaja.
Odio colectivo: ¿?
Código:
[justify][color=red]►[b]Odio[/b]◄ [1 punto][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Odias a un colectivo, a tu elección. Pueden ser personas de color, pelirrojos, con pecas o alguna raza en específico, aunque hay muchas más. El motivo debe estar aclarado en tu historia y en un apartado bajo este tema. Deben ser personas que puedan existir dentro del foro con relativa facilidad (no valdría odiar a personas con tres dedos en el pie, por ejemplo, ya que tardarían demasiado en aparecer... si es que lo hacen). Puede englobar tanto a Personajes Jugadores como a NPC. Tiene dos rangos: [b]1 punto[/b] equivale a una ligera molestia (no hablarle, evitarle, menospreciarle, entre otros), mientras que [b]2 puntos[/b] equivalen a odiarlo y querer matarlo si es que osa mirarte. Puedes escogerla varias veces para odiar a varios colectivos y/o aumentar los puntos de la desventaja.[/i]
[b]Odio colectivo:[/b] ¿?[/justify]


Mi tesoro...◄ [2 puntos]
Descripción: Tienes una obsesión malsana con algo... O alguien. No se trata de afecto o amor desmesurado, sino que roza la locura: es tuyo y de nadie más y si no puede ser tuyo, no será de nadie. Si alguien lo mira, se acerca demasiado, lo toca o te lo quita, enfurecerás y querrás tenerlo de vuelta o matar o causar graves daños a quien lo haya hecho, llegando al engaño o el chantaje para conseguir lo que quieres. Puede ser lo que tú quieras, siempre que sea algo que lleves encima todo el tiempo y se vea a simple vista o estés con él/ella prácticamente en todas las tramas que sean en conjunto. Sólo puede escogerse una vez. Deberá estar especificado en la historia porqué es tan importante y aclararlo en un apartado bajo esta ventaja.
Objeto/Persona de tu locura: ¿?
Código:
[justify][color=red]►[b]Mi tesoro...[/b]◄ [2 puntos][/color]
[b]Descripción:[/b] [i]Tienes una obsesión malsana con algo... O alguien. No se trata de afecto o amor desmesurado, sino que roza la locura: es tuyo y de nadie más y si no puede ser tuyo, no será de nadie. Si alguien lo mira, se acerca demasiado, lo toca o te lo quita, enfurecerás y querrás tenerlo de vuelta o matar o causar graves daños a quien lo haya hecho, llegando al engaño o el chantaje para conseguir lo que quieres. Puede ser lo que tú quieras, siempre que sea algo que lleves encima todo el tiempo y se vea a simple vista o estés con él/ella prácticamente en todas las tramas que sean en conjunto. Sólo puede escogerse una vez. Deberá estar especificado en la historia porqué es tan importante y aclararlo en un apartado bajo esta ventaja.[/i]
[b]Objeto/Persona de tu locura:[/b] ¿?[/justify]



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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Admin el Vie Mar 18, 2016 8:20 pm

Duda

1. Las desventajas generan puntos,mientras que las ventajas los consumen. Por lo que deberás generar mínimo 3 puntos y hasta un limite de 7. Si generas 6 puntos con desventajas, deberás utilizar 6 puntos con las ventajas,haciendo la suma de 0 puntos.

Sugerencia.

1.Olvide agregarlos,lo arreglare.

2.El arco de por si causa un daño,puesto que puede ser usado para golpear directamente(A pesar de ser un arco,esta construido de materiales que al usar fuerza puede causar un daño leve). El precio del arco es debido a que es un arma a distancia y brinda bastante ventaja al inicio,como tambien en casos avanzados. A pesar de aquello,el arco monolito bajara a 8 monedas de oro.

Respecto a la formula,asi es como la planee,pero por error no la escribi completa.

El carcaj mantendra su precio,ya que todos los cinturones que portan armas valen 5 monedas de oro.

Las flechas bajaran a 3 monedas de oro.

Las ballestas y virotes mantendran su precio

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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Falanae el Sáb Mar 19, 2016 6:32 am

Comprendido ^.^ Creo que ya puedo ir haciendo mi ficha.

Aunque antes de nada, unas dudiltas que me han surgido:

1- ¿Para qué sirve realmente "Sabiduría"? Según he visto es para "darse cuenta de lo que te rodea", aunque no creo que alguien diga "No vi a mi enemigo que estaba delante de mí"  Razz

2- ¿Existen las amputaciones o "instakill"? Por ejemplo, si le cortan el cuello a mi personaje aunque tenga toda la vida. Se podría cambiar cuello por brazo, dedo... Rolling Eyes

3- ¿Dónde están los tipos de tramas y lo que otorga cada una (monedas, experiencia, objetos...)? He mirado en las guías, pero no veo nada sobre eso... Y ya que estoy, ¿los beneficios se comparten entre las personas que realicen la trama?

4- ¿Cómo se realiza la fabricación de objetos? Es necesario caza monstruos que te den objetos, aunque no sé cómo se realiza o lo necesario para cada objeto según su "nivel.


Y ahora unas sugerencias:

1- Crear una zona para pedir rol. Podría ser en "Peticiones" y sólo habría que crear un nuevo subforo. Así no habría que esperar a que alguien estuviera en el chat o inundarle a mensajes privados Very Happy

2- Una zona para crear la biografía del personaje. Ayudaría a llevar un mejor control de la historia de nuestro personaje, dónde está, que ha hecho, justificar los cambios de personalidad que pudiera tener y porqué odia o ama a una persona; se evitaría los cambios bruscos de personalidad en el segundo tema o que te odien simplemente por respirar xD Podría estar en un subforo dentro de "Creación de personajes".

3- Hacer un FAQ (Preguntas Frecuentes). Me he dado cuenta que con la cantidad de dudas que he puesto, habría para rellenar tres posts Embarassed

4- Unos cuantos bichitos para el bestiario ^.^ Si gustan (y la recompensa es buena Twisted Evil ) iré creando más:

Spoiler:
Crabissal


Descripción:

Los Crabissales son seres anfibios, lo que les supone que pueden estar tanto en el agua como fuera de ella. Suelen habitar en zonas con agua, como playas o cuevas submarinas. Este ser cuenta con branquias como los peces y pulmones como otros seres terrestres, sin embargo sus manos y pies poseen dedos palmeados que les permiten nadar con mayor velocidad. En tierra son capaces de defenderse de manera asombrosa, aunque en realidad su peligrosas depende en gran medida del número que se junte: uno o dos no constituye un gran peligro, pero diez pueden destrozar una aldea. Además son muy peligrosos en alta mar, especialmente para barcos o personas que caen al agua, por obvias razones.

Estadísticas de Crabissal joven:

Tamaño: 90-100 cm
Salud: 200
Energía: 60

Fuerza: 30
Destreza: 25
Constitución: 15
Sabiduría: 20
Inteligencia: 15

Estadísticas de Crabissal adulto:

Tamaño: 100-110 cm
Salud: 220
Energía: 50

Fuerza: 40
Destreza: 30
Constitución: 25
Sabiduría: 20
Inteligencia: 20

Habilidades:

Chorro de Agua: Los Crabissales pueden expulsar por su boca un fuerte chorro de agua a presión. No es lo suficientemente fuerte como para atravesar el metal o la roca, aunque puede hacer estragos en la carne.

Bonus de daño: 20
Energía: 10

Hijos del mar: Los Crabissales son seres acuáticos; así lo demuestran sus dedos palmeados y sus branquias, características de los seres que viven bajo el agua. Cuando están cerca de esta (20 metros) o dentro de la misma, sus estadísticas físicas aumentan 10 puntos (no aumenta la ida).

Efecto: Dentro o cerca del agua, sus estadísticas físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) aumentan 10 puntos.
Energía: N/A

Materiales adquiribles:

[4]Escamas de pez [Ingrediente para armadura]
[3]Ojo de besugo [Ingrediente para Alquimia]
[2]Colmillo afilado [Ingrediente para arma]
[1]Tridente desgastado [Lanza; Produce 25 de daño base; Sus características son iguales a una lanza ordinaria, aunque con forma de tridente; Necesita reparación de Herrero]

Código:
<div id="tab-sub">Crabissal</div><div id="tab-cont1">
[center][img]http://i.imgur.com/jIEf77o.jpg[/img][/center]

[spoiler=Descripción]
Los Crabissales son seres anfibios, lo que les supone que pueden estar tanto en el agua como fuera de ella. Suelen habitar en zonas con agua, como playas o cuevas submarinas. Este ser cuenta con branquias como los peces y pulmones como otros seres terrestres, sin embargo sus manos y pies poseen dedos palmeados que les permiten nadar con mayor velocidad. En tierra son capaces de defenderse de manera asombrosa, aunque en realidad su peligrosas depende en gran medida del número que se junte: uno o dos no constituye un gran peligro, pero diez pueden destrozar una aldea. Además son muy peligrosos en alta mar, especialmente para barcos o personas que caen al agua, por obvias razones.[/spoiler]

[spoiler=Estadísticas de Crabissal joven]
[b]Tamaño[/b]: 90-100 cm
[b]Salud:[/b] 200
[b]Energía:[/b] 60

[b]Fuerza:[/b] 30
[b]Destreza:[/b] 25
[b]Constitución:[/b] 15
[b]Sabiduría:[/b] 20
[b]Inteligencia:[/b] 15
[/spoiler]

[spoiler=Estadísticas de Crabissal adulto]
[b]Tamaño:[/b] 100-110 cm
[b]Salud:[/b] 220
[b]Energía:[/b] 50

[b]Fuerza:[/b] 40
[b]Destreza:[/b] 30
[b]Constitución:[/b] 25
[b]Sabiduría:[/b] 20
[b]Inteligencia:[/b] 20
[/spoiler]

[spoiler=Habilidades]
[quote][b]Chorro de Agua:[/b] Los Crabissales pueden expulsar por su boca un fuerte chorro de agua a presión. No es lo suficientemente fuerte como para atravesar el metal o la roca, aunque puede hacer estragos en la carne.

[color=#ff0000][b]Bonus de daño:[/b] 20
[b]Energía:[/b] 10
[/color][/quote]

[quote][b]Hijos del mar:[/b] Los Crabissales son seres acuáticos; así lo demuestran sus dedos palmeados y sus branquias, características de los seres que viven bajo el agua. Cuando están cerca de esta (20 metros) o dentro de la misma, sus estadísticas físicas aumentan 10 puntos (no aumenta la ida).

[color=#ff0000][b]Efecto:[/b] Dentro o cerca del agua, sus estadísticas físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) aumentan 10 puntos.
[b]Energía:[/b] N/A[/color][/quote]
[/spoiler]

[spoiler= Materiales adquiribles]
[4]Escamas de pez [Ingrediente para armadura]
[3]Ojo de besugo [Ingrediente para Alquimia]
[2]Colmillo afilado [Ingrediente para arma]
[1]Tridente desgastado [Lanza; Produce 25 de daño base; Sus características son iguales a una lanza ordinaria, aunque con forma de tridente; Necesita reparación de Herrero]
[/spoiler]
</div>


Nerubar


Descripción:

Los Nerubar son enormes arañas que viven en cuevas en las montañas y en frondosos bosques donde cazan a presas como conejos o ciervos. Su tela es muy resistente y se utiliza para muchísimas cosas, entre ellas para ropas de un tacto exquisito. Este ser cuenta con multitud de ojos y puede escalar prácticamente en cualquier superficie sólida, contando árboles y paredes. No suelen ser vistas en casas, aunque sí sus parientes más pequeños. Suelen ser peligrosas, pues el bosque es su terreno y saltan de árbol en árbol en tal de atrapar desprevenida a su siguiente cena.

Estadísticas de Nerubar joven:

Tamaño: 130-140 cm
Salud: 260
Energía: 120

Fuerza: 35
Destreza: 50
Constitución: 20
Sabiduría: 25
Inteligencia: 15

Estadísticas de Nerubar adulto:

Tamaño: 130-140 cm
Salud: 280
Energía: 150

Fuerza: 40
Destreza: 55
Constitución: 30
Sabiduría: 25
Inteligencia: 15

Habilidades:

Telaraña: Las Nerubar crean una telaraña extremadamente resistente y prácticamente invisible. Además es muy pegajosa y todo lo que toque se queda adherido a ella sin más remedio y sin posibilidad de moverse. Aun así es muy inflamable y aunque aguanta estupendamente bien los golpes, no es tanto así con los cortes, deshaciéndose al momento.

Efecto: Crea una telaraña imposible de romper mediante golpes o estiramientos. Es muy pegajosa y resistente.
Energía: 2 cada metro

Mordisco venenoso: Las Nerubar poseen un veneno infeccioso y letal, aunque por suerte no es instantáneo. Un simple mordisco de una de estas enormes arañas puede infundir verdadero dolor incluso al más rudo de los enanos.

Bonus de daño: El mordisco equivale a la Fuerza; el veneno resta 15 de vida por turno
Energía: 30

Mil ojos: Las Nerubar cuentan con ocho ojos situados cuatro a cada lado. Prácticamente ven todo lo que les rodea, incluso en la oscuridad y no pueden ser pilladas desprevenidas. Se dice que cada ojo puede ver a un objetivo de manera individual y si nos atenemos a su forma de cazar, lo más probable es que sea verdad.

Efecto: Pueden ver en la oscuridad y hasta a 8 enemigos al mismo tiempo, independientemente de su posición.
Energía: N/A

Materiales adquiribles:

[4]Fina tela de araña [Ingrediente para armadura]
[3]Veneno de Nerubar [Ingrediente para Alquimia; También sirve como arma]
[2]Caparazón de Nerubar [Ingrediente para arma o armadura]
[1]Colmillo de Nerubar [Daga; Produce 5 de daño cada corte y resta 5 de vida por turno por su veneno y aunque no es acumulativo no hay que gastar poción de veneno; Debe repararla un Herrero]

Código:
<div id="tab-sub">Nerubar</div><div id="tab-cont1">
[center][img]http://i.imgur.com/sjIT9TV.jpg[/img][/center]

[spoiler=Descripción]
Los Nerubar son enormes arañas que viven en cuevas en las montañas y en frondosos bosques donde cazan a presas como conejos o ciervos. Su tela es muy resistente y se utiliza para muchísimas cosas, entre ellas para ropas de un tacto exquisito. Este ser cuenta con multitud de ojos y puede escalar prácticamente en cualquier superficie sólida, contando árboles y paredes. No suelen ser vistas en casas, aunque sí sus parientes más pequeños. Suelen ser peligrosas, pues el bosque es su terreno y saltan de árbol en árbol en tal de atrapar desprevenida a su siguiente cena.[/spoiler]

[spoiler=Estadísticas de Nerubar joven]
[b]Tamaño[/b]: 130-140 cm
[b]Salud:[/b] 260
[b]Energía:[/b] 120

[b]Fuerza:[/b] 35
[b]Destreza:[/b] 50
[b]Constitución:[/b] 20
[b]Sabiduría:[/b] 25
[b]Inteligencia:[/b] 15
[/spoiler]

[spoiler=Estadísticas de Nerubar adulto]
[b]Tamaño[/b]: 130-140 cm
[b]Salud:[/b] 280
[b]Energía:[/b] 150

[b]Fuerza:[/b] 40
[b]Destreza:[/b] 55
[b]Constitución:[/b] 30
[b]Sabiduría:[/b] 25
[b]Inteligencia:[/b] 15
[/spoiler]

[spoiler=Habilidades]
[quote][b]Telaraña:[/b] Las Nerubar crean una telaraña extremadamente resistente y prácticamente invisible. Además es muy pegajosa y todo lo que toque se queda adherido a ella sin más remedio y sin posibilidad de moverse. Aun así es muy inflamable y aunque aguanta estupendamente bien los golpes, no es tanto así con los cortes, deshaciéndose al momento.

[color=#ff0000][b]Efecto:[/b] Crea una telaraña imposible de romper mediante golpes o estiramientos. Es muy pegajosa y resistente.
[b]Energía:[/b] 2 cada metro[/color][/quote]

[quote][b]Mordisco venenoso:[/b] Las Nerubar poseen un veneno infeccioso y letal, aunque por suerte no es instantáneo. Un simple mordisco de una de estas enormes arañas puede infundir verdadero dolor incluso al más rudo de los enanos.

[color=#ff0000][b]Bonus de daño:[/b] El mordisco equivale a la Fuerza; el veneno resta 15 de vida por turno
[b]Energía:[/b] 30[/color][/quote]

[quote][b]Mil ojos:[/b] Las Nerubar cuentan con ocho ojos situados cuatro a cada lado. Prácticamente ven todo lo que les rodea, incluso en la oscuridad y no pueden ser pilladas desprevenidas. Se dice que cada ojo puede ver a un objetivo de manera individual y si nos atenemos a su forma de cazar, lo más probable es que sea verdad.

[color=#ff0000][b]Efecto:[/b] Pueden ver en la oscuridad y hasta a 8 enemigos al mismo tiempo, independientemente de su posición.
[b]Energía:[/b] N/A
[/color][/quote]
[/spoiler]

[spoiler= Materiales adquiribles]
[4]Fina tela de araña [Ingrediente para armadura]
[3]Veneno de Nerubar [Ingrediente para Alquimia; También sirve como arma]
[2]Caparazón de Nerubar [Ingrediente para arma o armadura]
[1]Colmillo de Nerubar [Daga; Produce 5 de daño cada corte y resta 5 de vida por turno por su veneno y aunque no es acumulativo no hay que gastar poción de veneno; Debe repararla un Herrero]
[/spoiler]
</div>


Cocatriz


Descripción:

Las Cocatrices son aves muy semejantes a las gallinas, aunque poseen una extraña cola de serpiente en vez del plumaje que deberían tener. La creencia popular es que es el huevo de una serpiente incubado por una gallina, aunque no hay datos que afirmen que sea cierto. Aun así, son muy peligrosas: violentas y territoriales, pueden ser confundidas con simples gallinas, por lo que se recomienda no bajar la guardia si se ven gallinas lejos de una granja. Su mirada petrifica a cualquiera que la observe: ahí radica su verdadero peligro. Sin embargo, si se consigue sangre de Cocatriz y se echa en la víctima, la petrificación se revierte.

Estadísticas de Cocatriz joven:

Tamaño: 50-60 cm
Salud: 150
Energía: 175

Fuerza: 10
Destreza: 40
Constitución: 30
Sabiduría: 40
Inteligencia: 10

Estadísticas de Cocatriz adulto:

Tamaño: 70-80 cm
Salud: 175
Energía: 200

Fuerza: 15
Destreza: 45
Constitución: 40
Sabiduría: 45
Inteligencia: 15

Habilidades:

Petrificación: Las Cocatrices son capaces de petrificar a aquello que tenga contacto visual con ellas. Por este motivo son tan sumamente peligrosas. La víctima no podrá moverse aunque seguirá viva y mientras dure la petrificación obtendrá la resistencia de la roca.

Bonus de daño: N/A
Energía: 50

Ocultación: Algunas Cocatrices son capaces de esconder su viperina cola, rasgo que las delata. Así consiguen pasar por gallinas corrientes, escondiéndose en gallineros y otros lugares a la espera de una víctima.

Efecto: Esconde su cola de serpiente hasta que realice una acción ofensiva.
Energía: 10

Materiales adquiribles:

[4]Plumaje [Ingrediente para armadura]
[3]Cola de serpiente [Ingrediente para Alquimia]
[2]Pico afilado [Ingrediente para arma]
[1]Cabeza de Cocatriz [Premio; Se vende por 30 monedas]

Código:
<div id="tab-sub">Cocatriz</div><div id="tab-cont1">
[center][img]http://marduktv.com.br/wp-content/uploads/2014/10/2507080-7824696815-artwo-300x150.jpg[/img][/center]

[spoiler=Descripción]
Las Cocatrices son aves muy semejantes a las gallinas, aunque poseen una extraña cola de serpiente en vez del plumaje que deberían tener. La creencia popular es que es el huevo de una serpiente incubado por una gallina, aunque no hay datos que afirmen que sea cierto. Aun así, son muy peligrosas: violentas y territoriales, pueden ser confundidas con simples gallinas, por lo que se recomienda no bajar la guardia si se ven gallinas lejos de una granja. Su mirada petrifica a cualquiera que la observe: ahí radica su verdadero peligro. Sin embargo, si se consigue sangre de Cocatriz y se echa en la víctima, la petrificación se revierte.[/spoiler]

[spoiler=Estadísticas de Cocatriz joven]
[b]Tamaño[/b]: 50-60 cm
[b]Salud:[/b] 150
[b]Energía:[/b] 175

[b]Fuerza:[/b] 10
[b]Destreza:[/b] 40
[b]Constitución:[/b] 30
[b]Sabiduría:[/b] 40
[b]Inteligencia:[/b] 10
[/spoiler]

[spoiler=Estadísticas de Cocatriz adulto]
[b]Tamaño[/b]: 70-80 cm
[b]Salud:[/b] 175
[b]Energía:[/b] 200

[b]Fuerza:[/b] 15
[b]Destreza:[/b] 45
[b]Constitución:[/b] 40
[b]Sabiduría:[/b] 45
[b]Inteligencia:[/b] 15
[/spoiler]

[spoiler=Habilidades]
[quote][b]Petrificación:[/b] Las Cocatrices son capaces de petrificar a aquello que tenga contacto visual con ellas. Por este motivo son tan sumamente peligrosas. La víctima no podrá moverse aunque seguirá viva y mientras dure la petrificación obtendrá la resistencia de la roca.

[color=#ff0000][b]Bonus de daño:[/b] N/A
[b]Energía:[/b] 50
[/color][/quote]

[quote][b]Ocultación:[/b] Algunas Cocatrices son capaces de esconder su viperina cola, rasgo que las delata. Así consiguen pasar por gallinas corrientes, escondiéndose en gallineros y otros lugares a la espera de una víctima.

[color=#ff0000][b]Efecto:[/b] Esconde su cola de serpiente hasta que realice una acción ofensiva.
[b]Energía:[/b] 10[/color][/quote]
[/spoiler]

[spoiler= Materiales adquiribles]
[4]Plumaje [Ingrediente para armadura]
[3]Cola de serpiente [Ingrediente para Alquimia]
[2]Pico afilado [Ingrediente para arma]
[1]Cabeza de Cocatriz [Premio; Se vende por 30 monedas]
[/spoiler]
</div>



Ni el más anciano de los elfos conoce el final de todos los caminos
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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Admin el Sáb Mar 19, 2016 8:08 pm

Dudas

1.
También conocida como SAB,esta estadistica describe la fuerza de voluntad,sentido común,la percepción y la intuición de personaje. Mientras que la inteligencia representa la capacidad de analizar información,la SAB representa la armonía con el entorno y el ser consciente de este. La Sabiduría es una estadistica importante para aquellos personajes que deseen poseer sentidos agudos o ser perspicaces.

Como se menciona en la estadistica,la sabiduría indica la fuerza de voluntad,sentido común,la percepción y la intuición del personaje. Entre mas puntos de sabiduría utilizamos, la fuerza de voluntad para afrontar situaciones difíciles o enemigos mas fuertes también lo hará, permitiendo afrontar de mejor manera la situación. Un personaje con pocos puntos en SAB no se puede considerar un personaje que puede afrontar los obstáculos que se le presenten. También afecta al sentido común y percepción, haciendo del usuario alguien preparado para las sorpresas,ya sea en dudar si la comida tiene veneno o bien si va por el camino correcto.  En resumen, la SAB sirve para hacer un personaje que tenga conocimiento de lo que sucede a su alrededor, con esto no quiero decir que sepa todo, pero, estará al tanto de la bestia que lo asecha, de que ha tomado el camino equivocado,de que esta caminando hacia una trampa,de que a pesar de ser 5 niveles inferior a su oponente aun tiene una oportunidad,etc.

2. No,no existen instakill o oneshot(A no ser que el daño causado sea superior a la salud del oponente). Tampoco hay amputaciones(No niego futuras posibilidades).

3. Habia pensando en que las misiones solo se darían por el gobernador del continente,pero luego de pensármelo mejor decidí hacer un "Tablón de misiones"  en donde cada continente contara con su repertorio de misiones, y que cada cierto tiempo aparecerán misiones "Eventos" o "únicas". Estaré creando hoy aquel apartado.

4.Para fabricar un objeto solo necesitas un material y la profesión que te permita hacerlo. Esta creación debe ser posteada en creaciones del personaje

Sugerencias

1.Agregada.

2.Agregada.

3.La haré

4.Aceptadas,se te agregaran 20 monedas de oro al expediente. No nos dejes pobres

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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Falanae el Dom Mar 20, 2016 6:46 am

Vale, gracias ^.^

Una dudita para no perder el ritmo xDD

1- ¿Para qué sirve la INT? Pone "crear estrategias y trampas", aunque no sé cómo funcionaría on-rol...

Creo que ya no tengo más dudas (¡por fin!), así que puedes cerrar el tema cuando quieras Razz



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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

Mensaje por Admin el Dom Mar 20, 2016 2:01 pm


También conocido como INT,esta estadistica determina lo bien que aprende y razona el personaje.A diferencia de un personaje con gran Sabiduria,un personaje con un INT elevado podrá crear estrategias o trampas en situaciones de alto riesgo sin problema alguno. Otra de las ventajas de un personaje con un INT elevado es el conocimiento que estos puedan almacenar sin problema, como también la ventaja de reducción de líneas a la hora de aprender una nueva habilidad.

Como indica aquel citado, el INT permite al usuario desenvolverse de manera correcta en situaciones de peligro o de alto estrés,también le permite ser capaz de crear estrategias en situaciones no aptas. Ademas de eso,el usuario gozará de una reducción de lineas al momento de aprender una técnica.

Un ejemplo podria ser ; " A pesar de sufrir un ataque sorpresa, nuestro personaje mantuvo la calma para poder idear un plan de escape"

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Re: Un par de dudas y algunas sugerencias

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